Poder, género y resistencias en los juegos de rol de mesa: Una mirada desde Dragones y Mazmorras

Sociología Ordinaria Seis!!! Lo hacemos y ya vemos
Sesión Jugones

09/05/2018, 10.00-10.45


CARLOS MORENO AZQUETA, ALEJANDRO PÉREZ LOZANO y MICHEL ROMO GÓMEZ son estudiantes de diferentes universidades.

RESUMEN: Con 14 años, solíamos juntarnos en un pequeño hueco cerca del campo de futbol, y en él jugábamos a juegos de cartas y rol mientras recibíamos los ocasionales (e involuntarios) balonazos que se desviaban de la portería. Bautizamos ese lugar como “el rincón friki”, y lo cierto es que ese concepto, junto a los juegos de rol, ha acompañado a los presentes autores a lo largo de los años. Tras estudiar ciencias sociales y volver a jugar en la universidad, queremos lanzar una mirada más crítica a nuestro frikismo: Estudiar el modo en que reproduce desigualdades y malestares, pero también las posibilidades políticas que encierra dentro.
Al contrario que en los videojuegos, los juegos de rol de mesa aportan un espacio enorme para la interpretación, la toma de decisiones y la construcción autónoma del mundo. En los videojuegos el entorno y las posibilidades para la actuación se ven definidos en su casi totalidad por el código informático del juego (y en los juegos de cartas y de mesa por el libro de reglas) y su subversión es compleja y requiere de una voluntad activa; el juego de rol, sin embargo exige a sus jugadores una participación mucho más activa en la construcción del juego en sí. Dirigido por un Game master que construye el entorno e interpreta a todos los personajes distintos a los jugadores, con unos jugadores que crean su propio personaje y deciden con total libertad su actuación, y apoyados en un manual de juego que fundamenta la arquitectura y las normas básicas en las que se desarrolla el proceso, un juego de rol representa un interesantísimo campo de estudio.
En ese sentido, hay varias preguntas que se nos plantean. ¿Esa libertad se emplea en términos subversivos, o, por el contrario, se da una tendencia general a reproducir el contenido del manual y los significantes culturales hegemónicos? ¿Cuáles son esos significantes, y qué efectos políticos puede tener, por ejemplo, la representación de monstruos en un escenario de fantasía mágica? Y por último, ¿Qué relación opera entre las interacciones y la construcción de la identidad dentro de la ficción, y lo que ocurre en la “realidad”?
Para responder, en la medida de lo posible, a esas preguntas, analizaremos varios aspectos del popular juego de temática fantástica Dragones y Mazmorras. En primer lugar, y echando mano del análisis semántico de textos, analizaremos la representación simbólica del poder y la autoridad en los monstruos del manual. En segundo lugar, investigaremos el modo en el que los y las jugadoras construyen el mundo e interactúan entre ellos y con él, viendo cómo lo significan y/o se lo reapropian. Nos centraremos especialmente en las relaciones de género, las experiencias de las jugadoras, y la reproducción o resistencia a los estereotipos de género presentes en el juego y en la cultura. Se utilizarán, en ese sentido, técnicas de investigación cuantitativas y cualitativas, que incluirán a priori la encuesta virtual, la entrevista en profundidad, y por supuesto la autoetnografía.