En un contexto social en el que el videojuego sobresale como una de las principales industrias culturales (superando económicamente a la música, el cine o las artes escénicas), no se ha explorado demasiado desde un punto de vista sociológico los procesos por los que se construye el sujeto jugador de videojuegos. Mientras que, en términos generales y dentro del ámbito académico, el análisis se ha centrado en el objeto videojuego como producto cultural, esta presentación se enmarcaría dentro de un proyecto que pretende acercarse a los modos en los que se construye socialmente al sujeto jugador de videojuegos sin desatender los procesos técnicos y expertos que producen el objeto videojuego.
A medio camino entre lo banal (la aparente acción inoucua y superficial de jugar con una consola u ordenador) y lo serio (la construcción de subjetividades que caracterizan a la sociedad contemporánea), la presentación se centrará en el planteamiento de un conjunto de reflexiones, no necesariamente muy bien fundamentadas, en torno a las implicaciones que determinados videojuegos podrían tener sobre la formación de un tipo de subjetividad propio de la contemporaneidad (en disputa/alianza con otros «sujetos postmodernos» como las víctimas, los padres o madres solteros y/o gays, el post-turista, el sujeto que hace suyo un patrimonio cultural, los cyborgs, etc.) : el jugador de videojuegos o video gamer.
Para ello, tomaré pinceladas de varios videojuegos (The Walking Dead, Home, L.A. Noire, etc.) para realizar diversas relfexiones y lanzar algunas hipótesis que las vinculen a ciertas ideas que nos ayuden a pensar sobre los procesos de construcción del sujeto en las sociedades contemporáneas.
Daniel Muriel Doctor en Sociología por la Universidad del País Vasco. En los últimos años ha estado ocupado en el desarrollo de una tesis doctoral que mezcla expertos, identidades y patrimonios culturales. A pesar de seguir investigando cosas tan serias como la construcción de la figura de la víctima o los procesos políticos y sociales involucrados en la producción del «otro», ahora quiere encaminar su investigación hacia cosas en apariencia más banales (pero con más miga de lo que parece): de nuevo, más expertos e identidades, pero en otros ámbitos, aquellos propios del sujeto jugador de videojuegos y sus universos sociales de sentido.