De modelos mentales, agencias encarnadas, mediaciones tecnológicas y usuarios: la producción de user experience en el ámbito videolúdico

Sociología Ordinaria Seis!!! Lo hacemos y ya vemos
Sesión Jugones

09/05/2018, 10.00-10.45


HÉCTOR PUENTE (Universidad Francisco de Vitoria) y DANIEL MURIEL (Universidad de Deusto) son… [pendiente de actualización]

RESUMEN: En las últimas décadas asistimos al auge de una serie de prácticas y lógicas dominantes que tienden a observar la realidad social como un conjunto de experiencias diseñadas. Esto ha sido especialmente relevante y evidente en campos como los del turismo, el patrimonio cultural, la hostelería o la industria del entretenimiento (escape rooms, espectáculos deportivos, experiencias fílmicas altamente inmersivas, videojuegos, experiencias de realidad virtual, aumentada y mixta, teatro alternativo, etc.). Sin embargo, esta tendencia, tal y como señalan autores como MacCannell, Pine o Gilmore (de formas más o menos críticas o celebratorias), se ha filtrado en otras áreas, incluyendo las relaciones sociales y personales, la política, la cultura, o la producción del conocimiento entre otros. En este sentido, esta presentación busca explorar la producción de experiencias —entendidas como vivencias únicas, memorables y personalizadas— en ámbitos cotidianos, específicamente en el diseño de lo que se viene conociendo como user experience (UX) vinculado a la práctica de jugar videojuegos.
A través de una aproximación crítica a la noción de UX, analizaremos la forma en el que determinados diseños de UX afectan las posibilidades de agencia del jugador de videojuegos (affordances) y cómo esto influye en la propia configuración de una experiencia de juego que globaliza, estandariza y ritualiza algunas prácticas cotidianas. Por ello, se tendrán en cuenta las numerosas mediaciones tecnológicas que —anticipadas o no en el diseño inicial— participan en la construcción de una experiencia dada, incluyendo una visión de la agencia del jugador como práctica encarnada, rítmica, y resultado de redes sociotécnicas que actúan en nuestra cotidianidad.
En este sentido llevaremos a cabo un acercamiento crítico a las nociones de usuario y modelo mental, conceptos fundamentales dentro de la literatura y práctica sobre UX. Las aproximaciones tradicionales desde el campo del diseño y de parte de los Game Studies son fundamentalmente reduccionistas, causales y centradas en el usuario individual (user centered design). De este modo, se ignoran, o en el mejor de los casos se considera secundaria, la influencia de lo social, pese a que, paradójicamente, se trata de dispositivos sociotécnicos que responden a lógicas de índole reticular, contextual y cocreativa. Estas perspectivas presentan, además, a un sujeto como organismo, que reproduce viejas dicotomías modernistas entre cuerpo y mente u objeto y sujeto. Es un planteamiento que parte de una visión muy limitada de la experiencia, como si se tratara de un proceso individual, mental e interior.
Para romper con estos planteamientos entendemos el cuerpo y la agencia (que dan forma/son dados forma a/en la experiencia) como una construcción encarnada y atravesada por aspectos sociales, culturales, tecnológicos, políticos y un largo etcétera. Para ello, propondremos un acercamiento postfenomenológico de la experiencia que nos ayudará a comprender la relación imbricada entre UX, videojuegos y cotidianidad.

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