Un vampiro se ha comido mi cultura. Reapropiando ficciones e imaginarios a través del juego de rol.

Sociología Ordinaria Siete:
Apropiaciones, expropiaciones, reapropiaciones y… vuelta a empezar
Sesión «Café con posters I»

21/05/2019, 11:45-12:30


Eduardo García Cuasimodo es… [pendiente de actualización]

RESUMEN: ¿Se alió el Papa Francisco con el FBI para lanzar una nueva Inquisición y exterminar entre otros a Fantomás o a Mithras? ¿Se encuentra Helena de Troya en Chicago enfrentándose a los descendientes de Fenrir y siendo ignorada por la reina de las hadas, Titania? Caronte, quien recibió su puesto de manos del arcángel Uriel, ¿se encuentra enfrentado a Don Giovanni? La respuesta a todas estas preguntas es: sí… en Mundo de Tinieblas.
El universo ficticio construido por la editorial White Wolf desde 1991, es el principal referente cultural en los juegos de rol cuando se citan términos tales como “Teatro de la mente” u “Horror gótico-punk”. Establecerse como la representación hegemónica contemporánea, influyendo fuertemente en los marcos de experiencia (Goffman, 1974) y repertorios compartidos por la comunidad (Tosca y Puente, 2013), ha generado una cosmovisión particular en el imaginario colectivo en lo referente a figuras ficcionales como el vampiro, cainita o no muerto (gracias, principalmente, a su manual de rol Vampiro: La Mascarada). Para poder alcanzar dicho nivel de preponderancia como repertorio dominante dentro de la comunidad fan, los procesos de emergencia cultural y participación co-creativa han sido fundamentales (sólo en España el crowfunding de la edición 20 aniversario recaudó 137.897 euros). De este modo, nos interesa abordar los modos y mecanismos por los que White Wolf ha remediado (Bolter y Grusin, 2000) representaciones, tanto históricas como ficcionales (literarias, mitológicas, religiosas…) hibridando relatos, tradiciones y cosmovisiones en procesos de convergencia cultural y mediática. Así mismo, nos interesa reflexionar sobre como estos personajes han sido adaptados para adecuarse a los modelos mentales (Nielsen, 2010) propios del sistema de juego utilizado por White Wolf y a su vez se han convertido en referentes para las siguientes generaciones (a modo de inercias beckerianas).
Esperamos poder contribuir en este encuentro ordinario a comprender cómo el Mundo de Tinieblas ha creado convenciones lúdicas por las cuales, la sangre es la moneda por la que se activan poderes vampíricos. Nadie está libre de ser una criatura sobrenatural y en el Sabbat hay templarios que pueden ser toreadores.