La representación de las drogas en los videojuegos

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[disponible tras el encuentro]
Sesión Café con pósters I
4/05/2016, 11.45-12.45

HÉCTOR PUENTE BIENVENIDO, MARTA FERNÁNDEZ RUIZ, COSTÁN SEQUEIROS BRUNA y MÉLIDA LÓPEZ JIMÉNEZ son… [pendiente de actualización]

Si bien el uso, deseo y consumo de sustancias estupefacientes ha acompañado al ser humano desde las primeras sociedades de cazadores y recolectores y es ubicuo en todas las culturas documentadas (a través de ritos religiosos o ceremonias, de la búsqueda de curas a distintas enfermedades o de la mera experimentación química con fines lúdicos), las problemáticas socio-sanitarias que ha causado ponen de relieve la necesidad de informar verazmente, y especialmente a los estratos más vulnerables de la sociedad (como los jóvenes), sobre los estados de deterioro sanitario y exclusión social a los que las drogas pueden conducir. Antropológicamente envueltas en cierto misticismo cultural (mitificadas y mitificadoras), atracción hacia lo prohibido, deseo de experimentación y encubrimientos u ocultación (Goffman, 1959), las drogas siguen suponiendo todo un reto sociopolítico en la sociedad española.
En un momento en la que las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC’s) han permeado con fuerza en diversos ámbitos de la sociedad cabe preguntarse de qué manera éstas participan, o pueden participar, en una representación del deseo de consumo de drogas. En este contexto cabría hablar de una problemática que apenas se ha explorado en España, y es el de los contenidos mostrados en un medio tan popular para los jóvenes como es el de los videojuegos (la representación de las drogas en dicho producto cultural).
Al margen del consumo de sustancias estupefacientes por parte de algunos jugadores profesionales que pretenden prolongar sus horas de juego u optimizar sus resultados, o de los paralelismos que se han realizado entre el consumo de drogas y la experiencia de jugar a un videojuego (en tanto que pueden ser adictivos y nos apartan de la realidad), nos interesa llevar a cabo una aproximación a cómo es la representación que de las drogas y el deseo de consumo en los videojuegos. Si bien se han desarrollado juegos serios, con fines claramente educativos, que tratan de informar sobre los efectos del consumo de drogas (Rodríguez et al, 2014), nuestra investigación pretende centrarse en los videojuegos comerciales y destinados principalmente al entretenimiento, a través de preguntas como cuál es la representación que se hace del deseo de consumo de sustancias estupefacientes en los videojuegos, qué discursos ofrecen los videojugadores sobre las drogas, o qué particularidades presenta el videojuego en este cometido frente a otros medios culturales. Para ello trabajamos con una muestra de videojuegos que gozan de gran popularidad (entre ellos Life is Strange, GTAV y Uncharted 3) y empleamos técnicas de observación participante y análisis del discurso.
Referencias:
Goffman, E. (1959). La presentación de la persona en la vida cotidiana, Madrid: Amorrortu.
Rodríguez,D; Teeson, M. y Newton, N. (2014). “A systematic review of computerised serious educational games about alcohol and other drugs for adolescents”. Drug and Alcohol Review, 33, pp. 129-135.