Videojuegos y placeres culpables: deseos sufrientes

Sesión Deseos en la cultura popular (Spin-off2)
4/05/2016, 13.15-13.45 

DANIEL MURIEL es

Daniel Muriel es actualmente investigador postdoctoral del Gobierno Vasco con un proyecto que estudia la cultura del videojuego desde un punto de vista sociológico.  Institucionalmente dividido entre la Universidad del País Vasco y la University of Salford (Manchester, UK), se encuentra escribiendo para Routledge, junto a Garry Crawford, la obra Video Games as Culture. En realidad se pasa el tiempo jugando a videojuegos con la única intención de decir cosas sesudas sobre la sociedad contemporánea. Detrás de él es posible ver monos de tres cabezas.

Los videojuegos están inexorablemente vinculados a su carácter lúdico: los jugamos porque nos entretienen, nos divierten y estimulan —en alguna u otra medida— eso que los neurólogos llaman ‘centros de placer’. Por lo tanto, se puede decir que los videojuegos son fuente productora de placeres que los convierten en una suerte de objetos de deseo que emergen en la medida que los jugadores interactúan con ellos. El acto de jugar a videojuegos permite una articulación compleja de los deseos de todos los actores involucrados: diseñadores, jugadores, medios, videojuegos. El deseo videolúdico es, entonces, el resultado del cruce de diversos procesos tecnológicos, emocionales, económicos, lúdicos y mediáticos. Se trata de una realidad mediada por multitud de agentes y factores, al mismo tiempo que atraviesa esos mismos actores y procesos. El deseo es, en este sentido, artefacto, proyecto, sentimiento, carne y prótesis.
En esta presentación me centraré en una modalidad del deseo videolúdico que, aunque pueda parecer que se mueve en el ámbito del oxímoron, forma parte central de su experiencia: el deseo de jugar a sufrir, a pasarlo mal; el placer que encontramos en experiencias de juego que no necesariamente buscan divertirnos o entretenernos. Se puede afirmar que existe actualmente una tendencia en el ámbito de los videojuegos que va más allá del mero juego y diversión: juegos que son antes un suplicio que un entretenimiento, que requieren una gran inversión emocional y física por nuestra parte, que nos incomodan, que nos lo hacen pasar mal. Exploraré dos tipos de obras: por un lado, los videojuegos extremadamente difíciles, aquellos que llegan a ser enormemente punitivos, que fuerzan al jugador a jugar al límite de sus posibilidades, haciéndole repetir una y otra vez las mismas fases, enemigos, acciones; por otro lado, los títulos que, sin poseer necesariamente un alto nivel de dificultad, nos ponen en situaciones tediosas, incómodas, peliagudas y difíciles, tales como encarnar la labor de un funcionario en un puesto fronterizo, ponernos en la piel de una persona con depresión, vivir la experiencia de ser un civil en una ciudad sitiada, o experimentar la realidad de unos padres con un niño enfermo de cáncer.
Todos ellos son videojuegos que nos pueden hacer sufrir en mayor o menor grado: nos pueden llegar a frustrar, hastiar, revolver, entristecer, incomodar. Y sin embargo, anhelamos jugarlos porque nos atraen, nos pueden incluso llegar a divertir, en definitiva, promueven la creación de espacios para el deseo. Es por ello que los videojuegos pueden ayudarnos, en general, a entender los procesos sociales contemporáneos por los que los deseos son construidos y, en particular, a conocer el modo en el que se forman aquellos deseos que se mueven en el ámbito del placer culpable, lo prohibido, y lo parafílico.

 

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