Diseña experiencias, educa jugando

Sociología Ordinaria Seis!!! Lo hacemos y ya vemos
Sesión Aprendizajes emergentes

08/05/2018, 13.15-14.00


RUT MARTÍNEZ BORDA, IRIS BARRAJÓN LARA Y ALBA GARCÍA VEGA son… [pendiente de actualización]

RESUMEN: El tema principal que pretendemos abordar es la creación de contenidos educativos a través de las nuevas tecnologías con el fin de favorecer la inclusión de las mismas en el aula, aumentando las aptitudes tecnológicas y cognitivas de los alumnos con diferentes herramientas como la realidad virtual y la realidad aumentada.
Como primera toma de contacto en el desarrollo de este tipo de experiencias, hemos diseñado un viaje virtual al Antiguo Egipto a 47 alumnos del curso de 5 años del Colegio Público Los Olivos de Cabanillas del Campo. El objetivo principal del temario del colegio era la explicación del Antiguo Egipto basado en una metodología clásica pero, ¿Por qué no llevarlos de viaje sin salir del aula y que pudieran vivir su propia experiencia?
Esta era nuestra verdadera meta y, gracias a las nuevas tecnologías y la integración de las mismas con los métodos tradicionales, conseguimos generar una experiencia interdisciplinar con la que los alumnos sintieron estar aprendiendo a la vez que jugaban, afianzando así las posibilidades de la gamificación en las aulas como un nuevo método de aprendizaje.
Tras la realización de la experiencia, pudimos observar numerosas aportaciones de estas tecnologías, como la asimilación de nuevos conocimientos, un aumento de la atención por parte del alumnado, un crecimiento de la participación activa y la colaboración para realizar tareas en grupo, un aumento del interés general por el contenido y un refuerzo de la memoria, puesto que los conocimientos adquiridos de forma empírica perduran de manera más afianzada en el recuerdo.
La aplicación de esta tecnología dentro del aula fomenta la desaparición, en la actualidad latente, de la brecha digital y, a su vez, de la brecha social, puesto que nos encontramos en la era de la información y la falta de acceso a las nuevas tecnologías suponen el aislamiento social del alumnado.
Por lo tanto, lo que se pretende conseguir con esta iniciativa es la colaboración interdisciplinar entre docentes, creadores de contenido y generadores de experiencias para la mejora de la educación y la adaptación de las aulas a las nuevas tecnologías.

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