Tecnologías prohibidas: Móviles, videojuegos y otros medios

Sociología Ordinaria Seis!!! Lo hacemos y ya vemos
Sesión Tecnologías Prohibidas

09/05/2018, 10.45-11.30

 


PILAR LACASA, RUT MARTÍNEZ, SARA CORTÉS, JULIÁN DE LA FUENTE y LAURA MÉNDEZ son… [pendiente de actualización]

RESUMEN: En esta sesión mostraremos acercamientos constructivos al uso que hace la gente joven de algunas tecnologías digitales. A veces suenan señales de alarma, no siempre justificadas, ante este tipo de prácticas. Revisaremos algunos trabajos realizados desde un enfoque etnográfico, apoyados también en la investigación acción, que muestran cómo acercarse a la construcción de significados compartidos.
Más concretamente, nos fijaremos en cómo la gente utiliza la tecnología digital en situaciones de entretenimiento, a través de diversas actividades, por ejemplo, jugar, consumir, almacenar, crear y compartir contenidos digitales, en situaciones online y offline (Jenkins, Itō, & Boyd, 2015). Revisaremos también algunos procesos sociales que median esas prácticas, fundamentalmente la interacción con otras personas en comunidades de práctica o con las franquicias generadoras de contenido (Bourdieu, 1990). Nos interesan sobre todo los procesos de construcción de construyen significados, que tienen lugar en espacios de afinidad (Gee, 2013). Desde esta perspectiva, los instrumentos digitales se presentan en determinados contextos comunicativos que condicionan el proceso de construcción, la participación en la red y el proceso creativo. Por una parte, son inseparables de la tecnología digital, en la que se apoya como medio expresivo y canal de comunicación. Por otra, no tendrían sentido sin las personas que la utilizan y construyen desde ellos representaciones del mundo (Goffman, 1990).
Ejemplificaremos estas prácticas con ejemplos procedentes de nuestro propio trabajo, realizados desde una perspectiva etnográfica, apoyados en la investigación acción, cuando interactuamos con gente joven o con las franquicias en la vida cotidiana. La sesión incluirá cuatro presentaciones organizadas alrededor de diversos medios y prácticas: el diseño de videojuegos, los contenidos de la TV infantil, el compromiso cívico en las comunidades de fans, la producción de contenidos multimodales.

REFERENCIAS
Bourdieu, P. (1990). The logic of practice. Stanford, Calif.: Stanford University Press.
Gee, J. P. (2013). The anti-education era : creating smarter students through digital learning. New York, NY: The Palgrave McMillan.
Goffman, E. (1990). The presentation of self in everyday life. New York N.Y.: Doubleday.
Jenkins, H., Itō, M., & Boyd, D. (2015). Participatory culture in a networked era : a conversation on youth, learning, commerce, and politics. Cambridge, UK ; Malden, MA: Polity Press.